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363050.com发布时间:2025-12-18 09:28:10 点击量:
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战马工作室首席设计师 Prokop Jirsa 在接受外媒 GamesRadar+ 采访时表示:“在试玩测试中,有些玩家一开局就犯错,被抓进监狱后给出了差评,但我们心里非常清楚:这正是我们想要的体验。”
Jirsa 解释道,团队希望玩家在开局阶段感到极度弱小,因为只有经历了这种挫败感,之后的成长与成就感才真实而有分量。他坦言,这种慢节奏成长路线令人胆怯,因为它刻意违背了当下许多游戏追求的“即时满足”文化。
他还提到,2018 年初代《天国:拯救》的成功缓解了团队的担忧,但内部仍有许多讨论:“我们真的要把生存要素做到这种程度吗?开局就把玩家的一切都拿走,包括睡觉的地方,真的合理吗?”
Jirsa 强调,硬核游戏依然有市场,他以 FromSoftware 的作品为例:“《黑暗之魂》和《艾尔登法环》将原本小众的体验带给了主流玩家,并获得巨大成功。”
他最后表示:“我相信原创想法有巨大的潜力,只要给予足够的时间打磨,它们同样可以触及主流玩家群体。”返回搜狐,查看更多
